Bonnes pratiques d’ergonomie elearning eao fad et foad

L’apprentissage devient toujours plus rapide, plus beau, parfois au détriment de l’ergonomie et de la pédagogie.

Cela peut paraître évident, mais l’expérience utilisateur est très importante dans n’importe quel logiciel. Elle l’est encore plus dans un didacticiel ou tout produit d’apprentissage comme l’EAO, la FAD, ou le elearning.

L’apprenant, au centre du dispositif, doit se sentir à l’aise dans cet environnement. Une interface ergonomique va donc faire en sorte de mettre en confiance son esprit et permettre à la formation de remplir plus facilement les objectifs pédagogiques.

Cet article regroupe un ensemble de bonnes pratiques sur l’ergonomie que l’on pourrait qualifier de « rich learning ». (l’ergonomie étant en continuelle évolution, cet article est ouvert)

La conception

Analyser

La première chose à faire est d’analyser le public cible. C’est lui qui va utiliser le produit. Ce n’est pas vous, ce n’est (sans doute) pas votre client, mais bien l’apprenant qui va être amené à naviguer et cliquer au sein du didacticiel. Il est donc nécessaire de passer par une analyse des besoins afin de déterminer le potentiel global d’utilisation du produit.

  • quelle est la moyenne d’âge des apprenants ?
  • utilisent-ils tous un ordinateur ? des tablettes ? des smartphones ?
  • sont-ils connectés sur un intranet ? sur un internet ?
  • qu’est-ce que tout cela implique ?

Une première étude rapide peut vous aider pour savoir quel support utiliser et comment l’utiliser. Si par exemple la population cible possède une tablette, cela peut vous permettre de mettre en place une formation orientée « nomade », utilisable en tout lieu et en tout temps, mais pensez bien à tout ce que cela implique.

Storyboarder

Aussi appelé conception détaillée, Le storyboard est la représentation en image de la solution avant sa réalisation. Le but est de prendre les objectifs pédagogiques et de les transformer en une sorte de bande dessinée détaillée. Sur ce storyboard doivent apparaître les lignes directrices, mais également les actions / réactions des contenus.

Il doit nous aider dans le développement de l’interface globale et du contenu. Il permet de savoir où l’on va et de ne pas faire n’importe quoi, anticiper certaines actions de l’utilisateur, choisir une méthodologie d’apprentissage, réserver des temps pour des activités, conditionner l’apprenant dans un univers borné ou pas.

Il va donc nous permettre d’anticiper bon nombres d’évènements susceptibles d’arriver dans l’expérience utilisateur et d’améliorer celui-ci. Nous verrons par la suite qu’il ne faut pas s’y limiter car l’expérience utilisateur n’est vraiment palpable qu’au déploiement du produit.

Le design global

Il faut déterminer le juste milieu entre vide et plein, trop riche et pas assez, le powerpoint rempli d’animations inutiles et celui vide de sens sans la présence d’un formateur.

Les éléments indispensables (ou pas)

L’accueil

Avant d’arriver dans le contenu, un module ou un grain pédagogique, l’apprenant doit saisir rapidement comment il peut naviguer dans ses cours. La navigation doit être claire et précise. Cela implique un accueil simple sans fioriture. Attention, le but n’est pas de faire minimaliste sans image, au contraire. Il s’agit de mêler du beau sans surcharger l’utilisateur. Une ergonomie simplifiée mettra en confiance l’utilisateur quant à sa capacité à manipuler le produit. Il sera motivé à aller plus loin que l’accueil.

Comme les internautes, l’accueil est un moment clé. Qui n’a jamais fermer une fenêtre car l’animation d’introduction ou le chargement de la page était beaucoup trop long ? Cela m’arrive (trop?) régulièrement. Si l’apprenant est mis en confiance, celui-ci consentira à aller plus loin.

Le suivi

Le suivi n’est pas obligatoire, mais dans un même ordre d’idée, il permet à l’utilisateur de savoir où il en est. Il lui permet de ne pas être perdu dans tous ses cours et reste donc connecté au parcours établi.

S’il est possible de garder en mémoire son parcours, cela lui permet de reprendre le cours où il l’a laissé depuis sa dernière visite.

A l’intérieur des contenu, l’apprenant doit pouvoir savoir où il en est et si ce n’est pas évident, l’ajout d’un fil d’Ariane permet de corriger le tir.

L’accès rapide avec la recherche

Idéalement, si la quantité de modules est très grande, un outil de recherche sera un bonus non négligeable. Celui-ci permet de retrouver une information rapidement, sans devoir naviguer parmi tous les modules. Pour les contenus Flash, un système de mots clés dans un fichier xml peut être utilisé pour effectuer des recherches. Il faut alors bien anticiper les mots clés possibles.

L’utilisation d’un glossaire

Optionnel, le glossaire est un bon élément à ajouter sur votre produit. Il permet aux apprenants de parler le même langage ou de s’habituer à celui utilisé dans leurs institutions. Suivant la quantité de définitions, il pourra être présenté sous forme de pages, de tri alphabétique ou intégrer une recherche.

On peut penser à mettre des liens dans chacun des contenus et inversement. Mais, comme toujours, attention à ne pas surcharger l’utilisateur.

Regrouper les médias dans une bibliothèque

Si la formation est parsemée de vidéos et de sons, il peut être intéressant de les regrouper dans un module à part. Il contiendra tous les médias de la formation, permettant ainsi aux apprenants un accès direct, mais également à un formateur de pouvoir s’en servir rapidement comme support de cours.

Aider l’utilisateur

Le public est un panel d’apprenants venant de tout horizon, chacun avec sa sensibilité propre sur l’utilisation des nouvelles technologies. Si votre interface peut être facile à prendre en main pour certains, pensez que pour d’autres, cela peut-être une vraie galère.

Une interface se doit d’être la plus claire et simple possible, il n’est pas nécessaire d’intégrer un module d’aide si ce n’est pour la navigation. Dans le doute, vous pouvez bien évidemment la mettre en place, mais pensez bien que ceux qui ont besoin d’une aide sur votre interface ergonomique, auront aussi besoin d’être aidé pour l’atteindre.

L’aide peut-être un avertissement, lors d’une première connection/navigation où l’on propose le choix à l’utilisateur de suivre ou non un tutoriel. Cet avertissement doit également rappeler l’utilisateur qu’il peut à tout moment retrouver l’aide grâce à une certaine manipulation, comme par exemple la touche F1 sur Windows ou la touche menu sur un smartphone.

Les codes couleur

Il y a eu quelques évolutions sur l’utilisation de la couleur en ergonomie, mais les règles principales sont toujours d’actualités.

Que la quantité de texte soit conséquente ou non, il faut bien balancer les contrastes afin de ne pas rendre le texte illisible ou que la lecture ne fasse pas mal aux yeux. Si un fond blanc permet une meilleure lecture grâce à un contraste élevé avec un texte noir, l’oeil fatigue très vite s’il doit se concentrer. Pensez à utiliser un fond crème. Un fond beaucoup plus foncé peut être envisagé, mais considérez toujours le contraste comme étant la priorité.

Chaque couleur a une signification pour les utilisateurs et ne devrait être utilisé que dans certaines circonstances. Il y a malgré tout quelques exceptions qui peuvent être mis en place suivant les besoins. Voici quelques explications sur l’interprétation inconsciente de certaines couleurs :

Couleur Signification première et utilisation(s) possible(s)
Interdiction et danger.

  • Utilisé pour indiquer une erreur lors d’une correction.
  • Présentation d’une action à ne pas effectuer.
  • Présentation d’un point particulier à retenir.
Vérité et justesse.

  • Utilisé pour indiquer une réponse correcte.
  • Présentation d’un point ou d’une action bénéfique.
Fraîcheur et sagesse.

  • Il peut être utilisé comme élément de correction.
  • Présentation d’informations complémentaires dans un cadre.
Chaleur, connaissance et paradoxalement l’erreur.

  • A utiliser avec méfiance dans les exercices car l’apprenant risque de ne pas en comprendre l’intérêt.
  • On peut s’en servir pour présenter des détails particuliers.
Comme le jaune, mais plus positif.

  • C’est une couleur de fond assez réconfortante.
  • Lors d’un exercice, il peut servir à signifier une réponse en attente.
Féminité.

  • Même si cette couleur permet de « voir la vie en rose », il faut l’utiliser avec parcimonie car elle n’est souvent pas adaptée à du contenu pédagogique.
Simplicité mais aussi tristesse.

  • Une interface noire fait très sobre.
  • L’utilisation de reflets accentue cet effet de sobriété.
  • Cette couleur, si trop présente, peut influencer négativement l’apprenant.
Identique au noir, de manière plus prononcées.

  • L’interface grise fait très sobre.
  • Comme le noir, une trop grande présence crée un univers complètement triste.
Simplicité et pureté.

  • Son utilisation permet le rappel aux livres (texte noir sur fond blanc).
  • Méfiez-vous tout de même car le blanc fait mal aux yeux, on préférera un fond crème.

Bien évidemment, toutes ces significations peuvent changer suivant la couleur de l’environnement dans lequel l’utilisateur évolue.

L’utilisation de la typographie

La présentation et la compréhension générale d’un document passe par sa mise en forme. Un texte long et lourd peut être retravaillé en une multitude de petits paragraphes, plus facile à enregistrer, et visuellement plus attractifs.

Ne vous limitez plus au sans serif, les polices de caractères sans empattement.

Il y a longtemps, les écrans n’étaient pas adaptés et la lecture de ces polices était alors plus facile. Ce n’est plus vrai du tout aujourd’hui, seul le goût artistique ainsi que la logique de la charte graphique doivent être pris en compte.

Méfiez-vous malgré tout des résolutions assez basses sur les smartphones et adaptez votre police en conséquence.

L’homogénéité

Autant que possible, le nombre différents de couleurs, de polices de caractères, de type d’images ou de vidéos (animations, photos, croquis) doit être réduit au maximum.

Notre cerveau doit analyser chaque nouvelle information qui lui parvient. Utiliser par exemple 6 polices différentes implique 6 analyses. Même si cette interprétation est très rapide, quel est l’intérêt de faire travailler notre cerveau inutilement, surtout lors d’un apprentissage. Restez homogène.

C’est valable aussi pour tout élément visuel. On ne passe pas d’une interface bleue à une interface rose sans véritable raison, sauf si le but est de marquer une transition importante dans le contenu. Si votre formation débute par du texte et utilise de plus en plus de vidéos, ce n’est pas trop gênant, mais ne faites surtout pas l’inverse au risque de démotiver complètement l’utilisateur. Si vous avez prévu des fiches récapitulatives pour certains cours, prévoyez-en pour chacun des cours.

Bien sûr, si votre but pédagogique est de créer justement une instabilité, à la manière des « images chocs », ne soyez plus homogène.

Le contenu

La qualité avant la quantité

On serait tenté de croire que « plus il y en a, plus on apprend », mais ce n’est pas le cas. Et ce pour au moins 3 raisons :

  • l’apprentissage des jeunes générations se veut de plus en plus rapide
  • le cerveau enregistre mieux des petites quantités informations
  • la quantité d’informations a un réel impact sur la motivation
La rapidité d’apprentissage

Nous rentrons dans une ère de formation où l’apprentissage doit être rapide. Non dans le sens que l’on entend par « rapid-learning », mais bien dans celui qui impose une réelle capacité à répondre à des objectifs métiers le plus rapidement possible.

Ainsi, la vidéo sera toujours l’élément privilégié pour les jeunes apprenants. Il est donc nécessaire de mêler l’interactivité à ces éléments animés afin de répondre à une demande qui sera de plus en plus grande.

La quantité de contenu

Moins il y a d’informations à retenir, mieux c’est.

En effet, il vaut mieux peu d’informations à l’écran, les éléments essentiels affichés en premier lieu, et si l’utilisateur veut en apprendre d’avantage, il peut aller plus loin en cliquant sur des points clés.

L’affichage progressif des informations, au clic ou au survol de certaines données, permet au cerveau d’enregistrer l’information plus rapidement, mais aussi de créer un moyen mnémotechnique visuel s’il décide d’approfondir celle-ci.

Dans un souci de présentation, pensez à rapprocher les éléments équivalents pour aider l’apprenant dans sa compréhension. Si la quantité d’informations est vraiment trop grande, faites des groupes.

Utiliser les médias

Si écrire du texte peut être suffisant, il n’en reste pas moins que présenter les choses autrement est fortement recommandé.

La démonstration par l’exemple permet, en plus d’être pertinent, de rester attractif.

La vidéo est très intéressante, mais ce n’est pas le seul moyen pour présenter des informations. Compléter un texte d’une image, d’une animation ou d’un son permet à l’apprenant d’utiliser ses autres sens et certaines régions de son cerveau différentes que la lecture peut utiliser. Le résultat ne peut qu’être meilleur.

Suivi post-production

Le fait de suivre une certaine formation implique un investissement, mais certains apprenants auront très vite fait d’abandonner car le contenu, mal adapté, met trop de temps à se mettre en place, ou inversement, devient tout à coup trop difficile.

Si dans le premier cas, l’apprenant peut de lui-même avancer plus rapidement dans les modules, ou encore être aidé par l’ajout d’un questionnaire ciblant son profil, cela peut sérieusement se compliquer dans le deuxième cas.

C’est tout l’intérêt d’un suivi post-production. Il ne suffit pas de produire un module et de s’en contenter, sous prétexte d’être expert du domaine, il faut également suivre son évolution auprès du public cible. Car évidemment, il faut se poser des questions pour pouvoir y répondre.

  • comment les modules ou les activités sont utilisés ?
  • la méthode pédagogique est-elle adaptée ?
  • est-ce que les apprenants retiennent des choses ? est-ce utilisé dans leur travail ?
  • comment remédier à ces problèmes ?

Si un module pose soucis par sa difficulté, peut-être est-il judicieux de le penser autrement. En effet, le but de l’ingénieur pédagogique n’est pas seulement de transmettre une connaissance, mais de la transmettre bien. Tant que vous répondez à l’objectif pédagogique, il n’y aucun intérêt à ne pas essayer autrement si l’information passe mal. Un grain pédagogique séparé en 2 grains permet de résoudre la plupart des cas, simplifiant la compréhension.

Un feedback de la part des apprenants est une double victoire pour votre produit. D’une part, il permet de l’améliorer, mais d’autre part, les apprenants se sentent plus concernés et plus en confiance avec son utilisation.

Attention à la sur-qualité

Méfiez-vous tout de même de ce que l’on appelle la sur-qualité. C’est vouloir en faire trop. Si vous répondez convenablement, avec de bons résultats, à l’objectif pédagogique, pourquoi vouloir continuer à améliorer ?

Chaque temps passé à faire évoluer le produit ou l’activité est du temps non consacré sur d’autres modules. Souvent, on essaye d’améliorer un exercice ou de changer une vidéo ou une animation parce que le personnage n’est pas tout à fait au centre de la scène. Si vous avez le temps, occupez-vous-en, sinon, tenez-vous en aux objectifs de la formation. Le but est que l’apprenant ressorte de la formation satisfait, pas de savoir que le personnage utilisé a les yeux bleus ou verts.

Les interactions

Les habitudes de navigation

Si vous souhaitez que l’utilisateur clique sur un objet ou un bouton, assurez-vous que cela soit évident pour lui (et non pour vous). Dans l’inconscient, le bleu est souvent la couleur du cliquable sur internet, et de fait, une image entourée d’un cadre bleu aura tendance à attirer l’action de l’utilisateur.

La couleur bleu n’est pas la seule à pouvoir être utilisée pour « exiger » une action, mais il est nécessaire de créer un fort contraste pour le supposer. Il ne faut pas hésiter à l’indiquer grâce à une consigne.

Si l’analyse des apprenants révèle une très forte utilisation de la navigation sur internet, n’hésitez pas à créer des liens vers des sites internet pertinents. Utilisez aussi une présentation exploratoire plutôt que linéaire. N’ayez pas peur, l’utilisateur ne sera pas perdu, il a l’habitude de faire ça et il aime ça (je fais ce que je veux quand je veux).

Le focus

Le regard a une tendance certaine par l’habitude de lecture, à suivre un schéma type de gauche à droite. Mais attention, ce n’est vrai que lorsque l’oeil a affaire à du texte. Ne prenez en aucun cas compte des différentes idées reçues comme la lecture en C, en X, en croix, et j’en passe. La seule lecture que le regard connait est en diagonale, mais pas en diagonale du bord haut gauche au bord bas droite comme beaucoup l’affirme. L’oeil ne fait que sauter d’un point à un autre, il ne peut effectuer une action de travelling comme une caméra pourrait le faire. Ce sautillement volera d’informations en informations, à la recherche de l’élément le plus accessible. Le cerveau est ainsi fait, nous recherchons toujours le meilleur rapport moins dense/qualité d’information.

Même si certaines études montrent la capacité des femmes par rapport aux hommes à pouvoir effectuer plusieurs choses à la fois, le cerveau d’un humain n’en est pas moins monotâche. Il n’est donc pas possible de focaliser le regard de l’apprenant sur plus d’une chose à la fois. N’espérez donc pas que l’utilisateur retienne quelque chose si vous avez 3 images qui apparaissent à 3 points différents au survol d’un bouton.

Le bouton « suivant » de votre série d’exercices n’est pas très visible ? Ajoutez une petite animation, très légère et très brève sur son cadre par exemple. L’apprenant va poser son attention sur lui, et c’est la seule information qui compte à ce moment précis. Pensez toujours brièveté et légèreté. Nul besoin d’animer une fanfare pour inciter le clic d’un bouton (ou toute autre situation d’ailleurs).

Les activités et la ludopédagogie

C’est un élément clé d’une formation « en ligne ». La motivation de l’apprenant passe aussi par les interactions qu’il pourra effectuer dans son apprentissage. Ces activités devront être utilisées le plus souvent possible afin de retenir l’attention de l’élève. Suivant l’analyse du produit, et du cadre dans lequel il sera déployé, il faudra également veiller à ne pas forcément en abuser, je pense notamment aux produits de formation rapide qui doivent pouvoir être abandonnés rapidement à l’arrivée d’un client.

Communiquer les consignes

Toutes ces activités ne doivent pas oublier le principal, l’ergonomie. Si un simple QCM n’est pas très compliqué à comprendre, il en va autrement pour beaucoup d’activités. Ainsi, il ne faudra pas oublier de faire précéder l’exercice d’une consigne. Si l’exercice se veut rapide, il faut que cette consigne soit courte et claire.

Il ne faut pas hésiter à fournir des consignes étape par étape dans le cas d’un exercice compliqué ou très long. Privilégiez la segmentation plutôt que la surpopulation d’informations et de consignes.

Valider un exercice

La validation peut être instantanée, après 3 erreurs, il n’y a pas de réelles règles à ce sujet mais simplement une forme pédagogique à adopter et s’y tenir.

Le bouton de validation, s’il existe, devra se situer le plus souvent en-dessous, car c’est la forme de présentation la plus évidente.

Une fois l’exercice terminé, le résultat affiché doit inclure aussi bien les résultats de l’apprenant que la correction, afin qu’il puisse comparer les deux.

Les codes couleur utilisés pour la correction devront rester homogènes durant toute la formation.

Feedback

Dans tous les cas, prenez en considération les retours de vos utilisateurs une fois le produit déployé et utilisé. Il est parfois difficile lorsqu’on a le nez dans le projet de se rendre compte de certains points.

Rien n’est trop évident pour nos apprenants. Certains n’ont jamais utilisé d’ordinateur, d’autres n’ont pas les mêmes sensibilités artistiques et pourront ne pas comprendre la signification des images utilisées.

La relation homme-machine

Faire attendre l’utilisateur

Pensez que la notion de débit est très importante. Aussi, si vous comptez utiliser de la vidéo et si vous n’êtes pas sûr que l’utilisateur possède un accès haut-débit, privilégiez les autres formes de médias, qui s’afficheront plus rapidement.

Les délais d’attente sont une véritable plaie pour l’utilisateur et si vous en avez, évitez les messages du genre « chargement… », l’utilisateur sait bien que quelque chose se charge. Une simple animation est suffisante. Préférez des messages d’explications ou d’astuces du jour.

Le tuteur virtuel

Une chose qui revient à la mode est le compagnon virtuel. Au fur et à mesure des cours et des activités, le compagnon est là pour conseiller l’utilisateur, le recadrer et l’aider s’il est perdu. Dans une formation elearning, un tuteur est censé assurer ce rôle, mais dans le cas où le tutorat ne peut être utilisé, un compagnon virtuel permet d’assister l’apprenant dans ses démarches.

La lecture offline

Même si votre dispositif de formation et votre contenu est très bien fait, certains utilisateurs sont très attachés aux supports non numériques. Si votre cours le permet (et votre temps), pourquoi ne pas inclure un lien vers un contenu imprimable. Même si cette tendance est vouée à disparaître, elle existe encore bel et bien.

 

 

La suite est encore en cours de rédaction et traitera de l’ergonomie suivant le support utilisé

 

N’ayant pas la science infuse, vos avis et opinions sur ces pratiques d’ergonomie m’intéressent, n’hésitez pas à partager sur ce sujet.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
Bonnes pratiques d'ergonomie elearning eao fad et foad, 5.0 out of 5 based on 1 rating

2 réponses pour “Bonnes pratiques d’ergonomie elearning eao fad et foad”

Laisser un commentaire

*